„Der Mensch spielt nur da, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ (Friedrich Schiller)

Spielen ermöglicht sowohl Kindern als auch Erwachsenen, sich auf intensive, vielschichtige und anregende Weise mit den persönlichen Anlagen und Fähigkeiten auseinanderzusetzen. Werden solche spielerischen Interaktionen von außen angeleitet, um Kontakt, Bewußtheit und Spaß zu ermöglichen, dann spricht man von Spielpädagogik. Diese sinnvolle und erlebnisreiche Methode, Gruppen zu leiten, in Gruppen zu arbeiten und zu leben, kann nicht theoretisch vermittelt werden, sondern muß selbst erlebt werden.

Deshalb sollen die folgenden Seiten auch nur zum Nachschlagen, zur Erinnerung oder als Anregung dienen, eigene Spiele zu erfinden und auszuprobieren.

Ein abschließendes Literaturverzeichnis rundet das Thema ab und bietet Möglichkeit, in gewissen Bereichen noch tiefer hineinzuschnuppern.

Viel Spaß beim Spielen wünscht Stefan Grassl

„Schön, daß du da bist“

Mitspieler begrüßen mit den Worten „Schön, daß du da bist“ die anderen Mitspieler, schütteln sich dabei die Hände und schauen sich in die Augen. Achtung: dafür sind nur 10 Sekunden Zeit, aber möglichst viele Leute begrüßen!

Beinamen finden

Jeder sucht sich selbst einen Beinamen, der mit dem gleichen Buchstaben beginnt, wie der Vorname und womöglich auch noch zur Person paßt (z. B. die spielerische Sabine,...).

Namensspiel: Obstsalat

Alle sitzen im Kreis am Boden, Spielleiter steht in der Mitte .und sagt:

„Ich fliege nach.... Ich nehme mit: die (putzige) Petra, den (alten) Andreas,...“

„Ich checke ein!“ - Platzwechsel aller genannten. Einer bleibt übrig und ist neuer Spielleiter.

Enzensheimer in St. Pölten (Auflockern, Begegnen)

Mitspielgeschichte: wenn die Enzensheimer nach St. Pölten kommen, sind sie zuerst ganz eingeschüchtert, meiden Blickkontakt etc...langsam werden sie offener, sehen sich zuerst noch verstohlen um, dann direkter....bis zu Händeschütteln und Schulternklopfen!

Namensball (Namen lernen, Auflockern)

Im Kreis: zuerst Ball zuwerfen und eigenen Namen dazu sagen, später den Namen dessen, zu dem/der der Ball geworfen wird, zuletzt das Ganze mit 2 Bällen zugleich.

Material: 2 Bälle

Tauschgesellschaft (Begegnen, Auflockern)

Jede/r wählt eine Stimmung (oder eine best. Fortbewegungsart), herumgehen, per Händeschütteln werden die Stimmungen miteinander getauscht.

Psychoshake (Auflockern, Kontakt)

Jede/r wählt für sich eine Zahl: 1, 2, oder 3. Herumgehen und Hände 1, 2 oder 3 Mal schütteln: wenns zusammen passt, gemeinsam weitergehen und weiterschütteln....

am Ende gibts 3 Gruppen.

Name und Bewegung (einander wahrnehmen, Körperausdruck, Imitation)

Im Kreis: SL tritt einen Schritt in den Kreis, sagt seinen/ihren Namen mit dem im Moment passenden Ausdruck bzw. Betonung und macht eine Körperbewegung dazu. Alle anderen imitieren das unisono. Der/die Nächste....Kein Einstiegspiel für neue Gruppen!

Aufstellungsübungen:

Es werden den Kindern / der Gruppe Aufträge erteilt, die nicht von einzelnen gelöst werden können, sondern nur von allen gemeinsam. Diese dienen dazu, die Gruppe nach Bedarf zu sortieren oder geben einen visuellen Überblick über das Thema der Fragestellung. Die folgenden „Aufträge“ sind nur Beispiele für mögliche Fragestellungen:

  • Teilt euch in gleichgroße Gruppen mit gleichem Buben-Mädchen-Verhältnis

  • Stellt euch der Größe nach auf, und hebt als Zeichen, daß ihr fertig seid, die linke Hand

  • Ordnet euch nach dem Geburtsdatum auf der Linie an, wobei der/die Jüngste links steht und der/die Älteste rechts

  • Eine roter Faden wird am Boden aufgelegt. Stellen Sie sich in nach ihrem Geburts-datum in aufsteigender Reihenfolge auf.

  • Anfangsbuchstaben Vornamen

  • Usw.

Aufstellungsübung - Variante 2:

2– 3 Bretter werden auf Holzblöcke gelegt (je nach Gruppengröße), Breite 1 – 2 Bretter (je nach gewünschter Nähe der TeilnehmerInnen) TeilnehmerInnen stellen sich nach Belieben auf diese Bretter, TeilnehmerInnen müssen sich nun in der Reihenfolge ihres …. Auf den Brettern aufstellen

Dauer:

ca. 15 – 20 Minuten

Stephansdom

Spielleiter steht in der Mitte des Raumes und symbolisiert den Stephantsturm, also das Zentrum Wiens. Alle anderen TeilnehmerInnen sollen sich, in Absprache mit den anderen auf ihren richtigen Wohnortplatz stellen, wobei sie Himmelsrichtung und Abstand in Relation zu den anderen berücksichtigen sollen.

4 Ecken (themenbezogener Einstieg in die Kommunikation in Kleingruppen)

Zu einem Thema sind in den 4 Ecken des Raumes Plakate mit verschiedenen Aussagen oder auch Bilder vorbereitet, so finden die TN zusammen, die einen gemeinsamen Ansatzpunkt haben. Einfacher Einstieg in nachfolgende Aufgabe zum Thema, welche als Kleingruppe bearbeitet werden soll.

Zwiebel (Struktur für Partnerarbeit in größeren Gruppen)

In einem großen Kreis steht ein Innenkreis aus gleich vielen Menschen - so entstehen, kreisförmig, einander gegenüberstehende Paare. Als Paar können unterschiedlichste Aufgaben gelöst werden (miteinander über etwas Bestimmtes reden, Spiegelbild etc.....), auf ein Signal geht der Aussenkreis weiter.

Tipp-Tapp:

Wenn Zwei etwas auslosen:

Sie stellen sich in einem größeren Abstand voreinander hin und gehen nun Schritt für Schritt aufeinander zu, aber so, daß Sie einen Fuß immer genau vor den anderen setzen. Dabei sagt der eine immer “Tipp” und der andere “Tapp”. Derjenige, der dem Anderen auf den Fuß tritt, ist der Verlierer. Am Schluß dürfen die Füße auch quer gestellt werden...

„Simon says“ (Valentin sagt)

Die Handlung wird nur durchgeführt, wenn der Spielleiter vor dem Befehl „Simon says“ sagt.

Variante: derjenige der fälschlicherweise eine Handlung durchführt wird zu „Valentin“ und überlegt sich die nächsten Befehle.

unbeschränkte Teilnehmeranzahl

Dieses Spiel ist wunderbar dazu geeignet, die Gruppe auf spielerische weise zu Handlungen zu drängen und treiben die zu tun sind (z.B: 2er Reihe anstellen um dann in den Turnsaal ganz leise zu gehen; Klasse zusammenräumen, ..)

Atome - Moleküle (Auflockern, Begegnen)

Im Weltraum schwirren einzelne Atome umher: 0 Grad = stehen, 100 Grad = sehr schnell rennen, Minusgrade = rückwärts gehen. Auf Zuruf werden Moleküle gebildet.

Variante für jüngere KK: statt Atome sind alle Autos (5 Gänge, 1 Rückwärtsgang), auf Zuruf einparken.

Autospiel

Autos fahren im Raum herum und machen dazu ihr typisches Geräusch.

Der eingelegte Gang gibt die Geschwindigkeit an, mit der sich die Autos fortbewegen und der Befehl des Spielleiters zur Gruppenbildung lautet: „3er Garage“

Spion zu Spion (Auflockern, Kontakt)

Jede/r sucht sich jemand aus und beobachtet ihn/sie im Herumgehen möglichst unauffällig (alle sind Spione!), auf Zuruf "Spion zu Spion!" versuchen alle zugleich, den/die Beobachtete zu ergreifen.

Tierfamilien (Körperausdruck, Gruppenteilung)

Jede/r TN bekommt Tierart ins Ohr geflüstert - alle stellen die entsprechenden Tiere dar, zusammengehörige Tierfamilien sollen sich finden. Gut zur Teilung in Kleingruppen!

Variante: dasselbe blind, Zusammenfinden durch Tierlaute

Seier, Meier, Breier

Die TeilnehmerInnen bekommen geheim und jeder einzeln einen der obigen Namen zugeteilt. Sie müssen dann auf ein gemeinsames Anfangssignal hin, ihre Familienangehörigen, also alle mit gleichem Namen finden und sich klar ersichtlich als Gruppe aufstellen.

Beduinenzelt

Ausgehend von der Kreisformation lehnen sich jewiels eine MitspielerIn zurück und die nächste nach vorne, also wir haben dann vordere und hintere Zeltstangen, die dann unsere Gruppen ergeben.

Achtung: funktioniert nur mit gerader Anzahl

Versteckte Hinweise:

Unter dem Sessel sind Karten/Süßigkeiten versteckt, die eine Eintelung vorgeben:

  • alle gelben und orangenen „Nimm 2“ gehen zusammen

  • Einteilung nach Punktfarbe

  • Einteilung nach Mars, Bounty, ..

Spots in Movement (bewegte Struktur für alle Gruppengrößen)

Alle bewegen sich frei zur Musik - bei Musikstop werden bestimmte Aufgaben gestellt: können ganz unterschiedlichen Inhalt haben!

  • Rein bewegungsbezogene Aufgaben (auf einem Bein stehen...),

  • kooperative Aufgaben (zu zweit etwas tun...), usw, usw!

Super als Einstieg!

Atte Katte Nuva

Atte Katte Nuva, atte katte nuva, eh missa deh missa dulla missa deh

Exa kolla missa vota, Exa kolla missa vota

Akke dakke nova, akke dake nova eh missa deh missa dula missa dah

Spielgeschichte: “Atte katte Nova” ist der Gesang von einem Fischervolk in Alaska, die singen während sie aufs Meer raus fahren.

  1. rausrudern

  2. Netze auswerfen

  3. (Es kommt der Sturm) Netze reinholen

  4. reinrudern

Autobus:

Jeden Tag fahr i mi’m Bus – weil i in die Schule (Hackn) muss –

Fahrt kein Bus geh i zu Fuß – weil i in die Schule (Hackn) muss –

Rum taka taka taka Rum taka taka taka (Rum taka taka taka) Brumbrumbrum

Steigt ein Schwarzkappler ein in`n Bus – ich schnell aus dem Bus raus muß –

Bevor i mir einen Fahrschein kauf – ich das ganze Geld ausgeb (versauf) –

Rum taka taka taka Rum taka taka taka (Rum taka taka taka) Brumbrumbrum

Fahrt der Bus im Kreis herum – haut’s die alten Weiber um –

Bremst der Bus ganz plötzlich zam (=zusammen) – hau i mir mein Plutzer an –

Rum taka taka taka Rum taka taka taka (Rum taka taka taka) AUTOBUS

(Spielleiter schreit vor – alle anderen schreien nach; alle klatschen im Takt in die Hände und auf die Oberschenkel)

Baby Hai

Baby Hai tam tam taramtamtam (Daumen und Zeigefinger)

Kleiner Hai tam tam taramtamtam (Hände zusammen)

Großer Hai tam tam taramtamtam (Unterarme zusammenklappen)

Weißer Hai tam tam taramtamtam (Arme zusammenklappen)

Mädchen schwimmt tam tam taramtamtam (Brustschwimmbewegungen)

Hai schwimmt auch tam tam taramtamtam (Hand als Haiflosse)

Mädchen sieht Hai tam tam taramtamtam (mit Daumen und Zeigefinger Brille)

Hai sieht Mädchen tam tam taramtamtam (verkehrte Brille)

Mädchen schwimmt schneller tam tam taramtamtam (schnelles Schwimmen)

Hai schwimmt noch schneller tam tam taramtamtam (schnelle Haiflosse)

Mädchen schreit tam tam taramtamtam (Arme in die Höhe reißen)

Hai frißt Mädchen tam tam taramtamtam (Arme klappen zusammen)

Gut geschmeckt tam tam taramtamtam(Bauch reiben)

Böser Hai tam tam taramtamtam (erhobener Zeigefinger)

Blödsinn aus tam tam taramtamtam

(Variante: Teilnehmer miteinbeziehen, Text verändern; um auffällige Kinder heranzuholen)

2 bunte Vögel:

Zwei bunte Vögel – sitzen auf dem Drahtseil –

Ihre schönen Stimmen – hört man nur manchmal –

A suuum sum – a holli holliday –

A ramtam didl deidam –

A ramtam didl didl deidam –

Das war jetzt viel zu leise – drum singen wir es lauter –

Zwei bunte Vögel – sitzen auf dem Drahtseil –

Ihre schönen Stimmen – hört man nur manchmal –

…………

Das war jetzt viel zu laut – drum singen wir es leiser –

(Spielleiter schreit vor – alle anderen schreien nach; alle klatschen im Takt in die Hände und auf die Oberschenkel)

Dracula! (Körperkontakt, Auflockerung)

Wie bei der Kreismassage hintereinander im Kreis – diesmal aber mit Gruselgeschichte: 25 Messerstiche (mit Fäusten auf Rücken trommeln) – Blut rinnt (mit Händen abwärts streichen) – Spinnen im Haar (an den Haaren zupfen) – Dracula!!! (ins Genick fassen).

Fli-Flei

Fli Flei bietet die Möglichkeit in die Fantasiewelt der Silben einzutauchen, die können auch verändert werden.

Fli

Fli Flei

Fli Flei Flo

Ene Mene Dene Mene OkoOko A

Ene Mene Sala Mene Oko Oko A

Wo is a?

A NanaNana Nana Wo is a

O Papn O Papn O Papn Polatsch

O Gogl O Gogl O Gogl A

X Bidi Ottn Tottn Opo Popo Tittn Tattn Tiri Tari Lari Fari Tsch Uhhhhh

(Spielleiter schreit vor – alle anderen schreien nach; alle klatschen im Takt in die Hände und auf die Oberschenkel)

Variante: Wir/Mir san bled

Wir

Wir san

Wir san bled

Idi Idi Idi Idi Idi Id Idioten

Wir die Idiotenbande

sind bekannt im ganzen Lande

lachen tanzen blödeln pennen

weil ma sonst nix anders können

UND? (3x)

und kusch.

(Spielleiter schreit vor – alle anderen schreien nach; alle klatschen im Takt in die Hände und auf die Oberschenkel)

I said a BUMM

I said a BUMM

I said a BUMM Tschika Bumm

I said a BUMM Tschika Bumm tschika racka racka bumm

What did you say?

I said a BUMM Tschika Bumm tschika racka racka bumm

Oh how lovely

This was very nice

But now we make it a little bit more …(betrunken, verliebt, streng, verlegen, ..)

(Spielleiter spricht und spielt vor – alle anderen sprechen nach)

Löwenjagd

Wir gehen auf die Löwenjagd und haben keine Angst

Wir hab’n ein Schießgewehr dabei und einen großen Hut

durch Fluß schwimmen – mit den Armen kraulen

Moskitos erschlagen – mit den Händen wild herumfuchteln

bei Elefantenherde durchschleichen – leise schleichen

Felswand raufklettern - Kletterbewegungen

Höhle Hineingehen

Löwen!!

Alles retour

Wir gehen auf die Löwenjagd und haben so viel Angst.

(Englisch: We’re going on a bear hunt )

(Spielleiter spricht vor – alle anderen sprechen nach; alle klopfen mit den Händen auf die Oberschenkel)

Pferderennen

Pferde galoppieren im Kreis (Tn knien und auf Oberschenkel klopfen), es gibt dabei einige Hindernisse zu überwinden:

Hürde - Hep

Doppelhürde – Hep, Hep

Hecke von rechts – tschchhh mit rechter Hand

Hecke von links - tschchhh mit linker Hand

Hecke von oben - tschchhh mit rechter Handüber dem Kopf

Hecke von unten – Aaahhh und Bauchkraulen

Wassergraben – mit Fingern an Wangen zuiehen

Knüppelbrücke – mit der Faust auf Brustkorb trommeln

Tunnel – Hand vor die Augen

Rechtskurve – nach rechts lehnen

Linkskurve - nach links lehnen

Zielgerade

Tribüne mit den kreischenden Frauen – laut kreischen und Arme in die Höhe

Tribüne mit den enttäuschten Männern – Daumen runter und Puhhh

Zielfoto – knien, victoryzeichen und smile

Tsche Tsche Koole

Tsche Tsche Coole (Hände am Kopf)

Tsche Tsche Kofisne (Hände auf den Schultern)

Kofisne Lange (Hände in der Hüfte)

KeKe Ke Lange (Hände auf die Oberschenkel stützen)

Oh Madende (Hände auf die Fußfesseln)

Oh Madende (Hände vorm Körper zusammenklatschen)

Varianten: 1) in die Mitte schauen 2) nach rechts/links drehen, Handbewegungen am Vordermann 3) mit gehen

Whotan Shu

Whotan Shu

Paraskeliten whotan shu

Onken donken, donken Onken, Paraskeliten, Whotan Shu

Itten titten, Titten Itten, Onken donken, Donken Onken, Paraskeliten Whotan shu

Ein Tanz, bzw. Bewegungsablauf zu einem gesprochenen Rhythmus. Die Kinder üben das Kombinieren von rhythmischen Bewegungen und Sprache. Whotan shu fördert dazu die Motorik, Lockerheit, die Geschwindigkeit kann immens gesteigert werden.

I say yeah

I say yeah (Daumen rauf)

I say no (Daumen runter)

I say yeah, no, yeah (Daumen rauf, runter, rauf)

Karumba (Hände schütteln)

Kasamba (Arme hoch)

En Pirouette (Drehung)

Ein klassischer Stimmungsmacher, es eignet sich besonders zum Ablassen von Aggressionen, die variationen können den Stimmungen der Kinder angepasst werden. Es ist ein Wechselspiel zwischen Spielleiter und Gruppe.

Variationsmöglichkeiten:

Laut, leise, traurig, aggressiv, lustig, wie ein Roboter

An Taka Te

Mitspieler sitzen im Kreis, mit den offenen Handflächen nach oben und geben das Klatschen zum Rhythmus des Sprechgesanmges im Kreis weiter:

An Taka Te Suflore Umane Umane Umaneo Neo TiTITi, Neo Neo tititi

U En Su Fix

Wer ausscheidet muß in die Mitte, dort bildet sich auch wieder ein Kreis.

Aram sam sam

(Partner knien einander gegenüber)

Aram sam sam (1x mit beiden Händen auf Oberschenkel klatschen, dann gegen die Hände des Partners)

Aram sam sam

gulli gulli gulli gulli gulli (Partner unterm Kinn kraulen) ram sam sam(1x mit beiden Händen auf Oberschenkel klatschen, dann gegen die Hände des Partners)

arabi arabi (Partner umarmen)

gulli gulli gulli gulli gulli ram sam sam (wie oben)

(Partnerwechsel)

Jack saß in der Küche mit Tina

Jack saß in der Küche mit Tina (3x, dabei stehen alle eng im Kreis und klatschen mit den Händen abwechselnd auf die eigenen Oberschenkel auf die des re./li. Nachbarn.)

und sie spielten auf dem alten Banjo (Bewegung wie oben)

sie spielten

flee flei (Querflöte li./re.) fidereio (Geige) (3x)

und sie spielten auf dem alten Banjo (Bewegung wie auf Banjo).

(Immer schneller werden!)

Tante in Marokko

(Melodie: Von den blauen Bergen...

jeweils passende Gesten dazu machen)

Hab ‘ne Tante in Marokko und die kommt - HIP HOP

und sie kommt auf 2 Kamelen wenn sie kommt - HIP HOP HEPPLDIHOP

und sie schießt aus 2 Pistolen wenn sie kommt ... PIF PAF

und dann fahr’n wir mit dem Auto wenn sie kommt ... TÜT TÜT

und dann läuten wir die Glocken ... DING DONG

und dann schlachten wir ein Schweinchen ... CHRCH

und dann essen wir das Schweinchen wenn sie kommt SCHMATZ , SCHMATZ

und dann trinken wir ein Gläschen wenn sie kommt GLUCK, GLUCK

und dann schreibt sie uns ein Briefchen dass siue nicht kommt, OJE

und dann schreibt sie uns ein Briefchen da sie doch kommt, HURRA

Zirp Kanari

„Zirp Kanari“ - Lied wird

  1. gesungen,

  2. la - laat,

  3. gesummt,

  4. gepfiffen,

  5. gedacht - nur letztes Wort gemeinsam gesagt (ganz laut: Zirp).

Billi Billi Bob

Ein Mitspieler ist in der Mitte und versucht im schneller „Billi Billi Bob“ zu sagen, als der angesprochen aus dem Außenkreis „Bob“ sagen kann. Gelingt ihm das, darf er raus und der Angesprochen zu langsame muß in die Mitte.

Sagt derjenige in der Mitte nur „Bob“, dann darf der andere im Außenkreis nichts sagen, er muß schweigen.

Der Mittlere hat auch die Möglichkeit durch zeigen und einen „Darstellungswunsch“ bestimmte vorher eingeübte Formationen einzufordern:

  • Toaster

  • Waschmaschine

  • Palme

  • Elefant

  • Feuerwehr

  • Usw.

Bravomaschine

Bravomaschine aus rechter Hosentasche nehmen,

Kurbel aus linker Hosentasche nehmen

Ölschmiere aus linker Hosentasche nehmen

kurbeln - „Brrrrrrrrrrrrravoooooo!“

Ding/Persönlichkeit erraten

Gruppe sitzt im Kreis und ein Mitspieler hat einen Begriff/Ding/Persönlichkeit auf das Hirn Gepickt bekommen und seine Aufgabe besteht darin, in möglichst kurzer Zeit, nur durch stellen von Entscheidungsfragen draufzukommen, wer/was er/sie ist. (z.B.: Löffel, Kaffeehäferl, ..)

Fallschirm ziehen

Kinder liegen im Kreis am Boden (Bauchlage in die Mitte schauend und halten sich fest an den Händen). 2 Kinder versuchen von außen (in dem sie die Fallschirmspringer an den Beinen zerren) möglichst viele Kinder aus dieser Formation herauszuziehen.

Fuchs und Henne

Eigentlich eine Sensibiliesierungsübung,

der Fuchs und die Henne sind blind (Augenbinde) und befinden sich in der Mitte des Kreises, sie kommunizieren über das Klopfen auf Holz: immer wenn der Fuchs klopft, muss die Henne antworten, und mittels der akustischen Signale soll der Fuchs die Henne finden bzw. fangen.

Die Mitspieler im Außenkreis sind eine Abgrenzung des Spielfeldes und Sichern Fuchs und Henne auch.

Gordischer Knoten

Die Übung wird ohne Sprechen durchgeführt!!!!!

Dauer: 

5 Minuten

Anleitung: 

Stell Dich Schulter an Schulter mit den anderen Teilnehmern in einen Kreis und strecke die Hände zur Mitte. Dann greif nach zwei Händen verschiedener (wichtig!!!! Ansonst funktioniert es nicht) Partner. Sobald alle Hände gefasst sind, gehst Du mit allen ein paar Schritt zurück und versuchst, den entstandenen „Gordischen Knoten“ durch Über-, Unter- und Durchsteigen wieder zu entwirren, ohne die Hände loszulassen. Wenn alle beim Entknoten mithelfen und Rücksicht auf die Bedürfnisse der Partner nehmen, löst sich der Knoten zum Kreis.

Wird das Entwirren zu schwer, so dürfen zwei Partner an einer sehr komplizierten Stelle einmalig die Hände lösen, um den Fortgang zu ermögliche. Dazu entscheidet die Gruppe gemeinsam an welcher Stelle gelöst werden soll – dazu darf wieder gesprochen werden.

Diese Übung ist ein gutes, analoges Lernfeld zur Lösung von schwierigen Aufgaben bzw. konfliktären Situationen – nur gemeinsam kann eine Lösung gefunden werden.

Jammerquark

Einige Freiwillige (3-5) gehen in die Mitte des Kreises und nehmen die Jammerquarkposition (mit den Händen die Fesseln umschließen und blind rückwärts gehen). Im Außenkreis gibt es eine Öffnung, die es von den Jammerquarken zu finden gilt. Haben sie diese gefunden, bzw. einer erstmals, dann kann er durch leises quaken die anderen akustisch dorthinlotsen.

Klatschen, schnipsen, zählen (Auflockerungsübung)

Dauer: 

10 - 15 Minuten

Anleitung:

Teilnehmer sitzen in einem Kreis, zuerst klatschen alle ein mal gleichzeitig auf beide Oberschenkel, dann einmal in die Hände und anschließend schnipsen sie einmal rechts, dann links. Nach einem Probegalopp wird durchgezählt von 1- ........,je nach Teilnehmeranzahl. Beim rechten Schnips wird die eigen Zahl gesagt, beim linken Schnips erfolgt die Weitergabe an einen Teamkollegen, u.s.w.

 

Mörderblinzeln

Sitzkreis auf Sesseln, wobei jeder Mitspieler einen Partner hinter sich stehen hat, der ihm ganz konzentriert auf den Scheitel schaut, und die Hand hinter dem Körper verschränkt hält.

Ein einziger stehender hat niemanden vor sich sitzen und darf sich daher einen Sitzenden herbeiblinzeln. Kann dieser entwischen ohne von seinem Hintermann festgehalten zu werden, kommt der nächste einzelne dran.

Satellitenbälle (Auflockerungsübung)

Dauer: 

10-15 Minuten

Anleitung:

Ein Ball wird in einer willkürlichen Reihenfolge in der Gruppe geworfen. Jeder kommt einmal dran und verschränkt nach seinem Wurf die Hände.

Die Teilnehmer müssen sich die Reihenfolge merken. Ab der zweiten Runde wird der Ball ohne verschränken der Hände in der gleichen Reihenfolge geworfen. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann ein zweiter bzw. dritter Ball, jedoch mit einer anderen Reihenfolge, ins Spiel gebracht werden.

Materialien:

3 verschiedenfärbige Softbälle oder andere Wurfgeschoße

Schachtelpantomime

Spielleiter bring pantomimisch eine Schachtel herein, stellt sie vor sich hin, schaut kurz hinein und schiebt sie dann zu seinem Nachbarn.

Die Schachtel geht die Runde, und kann sich natürlich verändern, bis sie 8oder der Inhalt, oder etwas gänzlich anderes) wieder beim Spielleiter zurückgelangt ist.

Seerosenteich (Gruppenerlebnis, Kooperation)

Jedes Kind im Kreis bekommt ein färbiges Chiffontuch – dieses wird in eine Faust hineingestopft, sodass es möglichst ganz verschwindet. Alle Fäuste kommen in die Kreismitte. Vom SL ausgehend, werden nun reihum nacheinander die Fäuste geöffnet und die bunten Tücher quellen wie Blumen daraus hervor.

Variante: es wird nicht vorher vereinbart, wer beginnt – erfordert viel Aufmerksamkeit!

Material: je 1 Chiffontuch pro Kind.

Sich selbst erschrecken

Hände hinter dem eigenen Kopf halten, sie langsam über den Kopf nach vorne wandern lassen, sobald man sie sieht, erschrecken.

Sitzkreis (Körperkontakt, Vertrauen)

Aufstellung im Kreis, Drehung nach zB. Rechts, alle stehen hintereinander, geben die Hände auf die Schulter der Vorderen - alle setzen sich zugleich auf die Schoß des/der Hinteren!

Stockpantomime

Ein Stock liegt in der Mitte und je ein freiwilliger aus dem Außenkreis kann hineingehen um mit diesem Stock etwas darzustellen (z.B. Kochen, Minigolf spielen, ..)

Haben die anderen erraten, was dargestellt wird un dum welches ding es sich handelt, dann sagen sie alle gemeinsam z.B.: OHHH, ein Kocklöffel; Iiiii, ein Minigolfschläger, ..)

Yin Yang - Meditation

(für VS nicht geeignet - zu schwierig)

1. „YIN“: Handfläche auf Kopf

2. „YANG“: Handfläche unter Kinn

als nächstes kommt der Nachbar dran, in dessen Richtung die Fingerspitzen zeigen

  1. mit Finger auf Person zeigen ------ diese beginnt wieder mit „YIN“.

(Wer nach drei Fehlern ausscheidet wird zum Affen und kann die anderen in ihrer Meditation stören.)

You

Konzentriertes Zeigen auf einen anderen Teilnehmer im Kreis, der dann wieder auf den nächsten zeigt. So wie bei der Satellittenbahn werden alle Mitspieler in einer bestimmten und fürs Zeigen fixen Reihenfolge eingebunden, ehe der Impuls wieder zurück zum Spielleiter geht.

Weitere Impulsmöglichkeiten:

  • Obst

  • Präsident

  • Liedtext

  • Hingehen und Platz wechseln

Wamm/SCUSI

„Wamm“ im Kreis weitergeben (mit Welle als Handbewegung)

bei „SCUSI“ Richtungswechsel

Wush/Zap/ Spoing

Impulse, die mit Körperbewegung und Stimme weitergegeben werden:

Wush: beide Arme von unten nach oben, Impuls für unmittelbaren Nachbarn

Zap: zeigen in best. Richtung; Impuls für Gegenüber

Spoing: Arme abgewinkelt auseinanderziehen; Impuls geht wieder zurück

Klingeling: Nachbar dreht sich

Fuck you: Nachbar darf nichts tun

Zomm

„Zomm“ im Kreis weitergeben (mit schneller Kopfbewegung), Zeit stoppen,

in Geschichte einpacken (Einheimische in Madagaskar,...)

Form der Konzentration: Daumen in Kreismitte, abschlecken, sich selbst/Nachbarn aufs Hirn drücken.

A-O-U – Übung (lustige Auflockerungsübung – Ritual)

Dauer:

2 Minuten

Anleitung:

Alle TeilnehmerInnen sagen lautstark den Selbstlaut A und klatschen dabei in die Hände. Im Anschluss sagen die Mitarbeiter den Selbstlaut O und klopfen sich dabei auf die Brust. Zum Abschluss sagen die Mitarbeiter den Selbstlaut U und reißen dabei die Hände in die Höhe.

Einhakfangen

Anleitung:

Jeweils 2 Mitarbeiter bilden ein Paar, halten sich an den Händen und verteilen sich z.B. auf einer Wiese. Es wird ein Fänger und ein Gejagter nominiert. Der Fänger muss den Gejagten fangen. Der Gejagte kann sich retten in dem er die Hand einer Person eines Pärchens berührt. Die 2. Person dieses Pärchens wird damit automatisch zum Jäger und der bisherige Jäger zum Gejagten.

Einreihen

Eine Kleingruppe (4-5 KK) verläßt den Raum, die anderen Kleingruppen einigen sich auf ein Kriterium, nach dem sie sich in einer Reihe (oder evtl. auch in Gruppen) anordnen - .z.B. Körpergröße, Schuhnummer, Haarfarben...(Äußerlichkeiten). Die hereinkommende Kleingruppe rät, danach Wechsel.

Drachenschwanzjagd

Aufstellung der Gruppen in einer Schlange hintereinander, wobei die Schlangenteile sich am Becken/Schulter der Forderfrau/mann anhalten. Der letzte montiert sich hinten einen Schwanz (Halstuch, Stoff), so dass es auf Zug herausgenommen werden kann.

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Schwänze zu fangen. Gefangene Schwänze müssen hinten montiert werden u. können daher von den anderen wieder gejagd werden.

Fallschirm ziehen

Kinder liegen im Kreis am Boden (Bauchlage in die Mitte schauend und halten sich fest an den Händen). 2 Kinder versuchen von außen (in dem sie die Fallschirmspringer an den Beinen zerren) möglichst viele Kinder aus dieser Formation herauszuziehen.

Achtung: Uhren und Ketterln abmontieren, es wird heftig gezerrt und gezogen.

Farbentanz (Körperkontakt, Reaktion)

In der Musikpause wird eine Farbe ausgerufen – diese soll an der Kleidung eines Mitspielers berührt werden (nicht an sich selbst).

Material: Tanzmusik

(Positionen od.) Grimassenmemory

Je 2 Personen machen sich eine Position/Grimasse aus, die sie einüben um dann auf Wunsch der „Aufdecker“ vorzuführen. Diese Positionen/Grimassen müssen vollkommen identisch sein.

2 Spieler bringen sie zum Leben. Die 2 dürfen wie beim Memory üblich, „aufdecken“, d.h. sich 2 Positionen/Grimassen anschauen. Das passiert durch antippen der jeweiligen Spieler, die dann in die ausgemacht Position gehen. Ist das Paar identisch, gehören sie dem „Aufdecker“ und dürfen vom Spielfeld weggenommen werden.

Derjenige Spieler der mehr Paare hat, hat gewonnen.

Variante: Bewegungs-Memor? (Kooperation, Merkfähigkeit)

Geräusche-Memory

2 Freiwillige gehen hinaus, die anderen finden sich in Paaren zusammen. Jedes Paar vereinbart eine (einfache!) gemeinsame Bewegung, dann verteilen sich alle auf einer Kreislinie. Die hereinkommenden SpielerInnen berühren nun (abwechselnd, wie beim „echten“ Memor?) jeweils 2 TeilnehmeriNNEN, welche daraufhin die vereinbarte Bewegung/Grimasse/Geräusch machen. Wenn ein zusammengehöriges Paar gefunden wurde, geht dieses aus dem Kreis. Wer hat am Schluß mehr Paare gefunden?

Ja/Nein-Spiel

Jeder Mitspieler erhält als Startkapital, 3-5 Erbsen (nudeln) und begibt sich dann in Konversation mit den anderen TeilnehmerInnen. Die Wörter „Ja“ und „Nein“ dürfen nicht erwähnt werden, sollte es doch passieren, dann muß man dem Verursacher eine Nudel abgeben. Wer am ende des Spieles die meisten Nudeln ergattert hat, der ist Sieger.

Kontinentespiel

Um eine Kreuzmarkierung am Boden, sind in den angrenzenden Feldern verschiedene Völker untergebracht, die alle vom Aussterben bedroht sind.

Die Mitspieler versuchen daher, die Angehörigen der anderen Völker ins jeweils eigene Feld zu ziehen. Derjenige Kontinent, der am Schluß die meisten Bewohner hat, ist Sieger.

Achtung: Uhren und Ketterln abmontieren, es wird heftig gezerrt und gezogen.

Knobeln

  1. Stein - Blatt - Schere (zwei gegen zwei

  2. Ritter - Burgfräulein - Drache (als Gruppen mit davonlaufen/fangen)

2 Gruppen eine Mittellinie

Die Gruppen überlegen sich geheim ein Zeichen (und aus Zeitspargründen auch ein Ersatzzeichen), dann wird geknobelt. Nicht allein ein Zeichen gewinnt, sondern das stärkere Zeichen gibt das Recht, die anderen zu fangen. Alle MitspierInnen der anderen Gruppe mit dem unterlegenen Zeichen, die noch vor Erreichen des “Leos“ erwischt bzw. berührt werden, wechseln in die siegreiche Gruppe.

Ziel ist es, die andere Gruppe auszurotten.

Kürzestes Spiel

„Wir spielen fangen. Jeder von euch ist Fänger. Jeder, der von irgendwem berührt wird, bleibt stehen.“

Monster malen (Gruppenerlebnis, Kooperation)

Kleingruppen sitzen rund um ein großes Papier (Packpapier), und legen gemeinsam fest, was sie zeichnen wollen – ein UFO, ein Monster….. A sagt B, was er/sie zeichnen soll, z.B. einen dicken Bauch. B zeichnet und sagt dann C das nächste an….usw. Am Schluß werden alle Gemälde ausgestellt und von den anderen Gruppen bewundert.

Material: Packpapier, dicke Stifte

Reise nach Sankt Petersburg (Reaktion, Körperkontakt)

Wie „Reise nach Jerusalem“, nur ohne Ausscheiden. Soviele Reifen wie Mitspieler sind am Boden verteilt (oder Pölster oder Sessel oder...), in der Musikpause stellt sich jede/r schnell in einen Reifen. Bei jeder Pause wird ein Reifen weggenommen – bis am Ende alle (zumindest mit einer Zehe) in einem einzigen Reifen sind!

Material: Tanzmusik, pro Spieler ein Reifen, Polster o.ä.

Roboterspiel

Es gehen jeweils drei TeilnehmerInnen zusammen. Je 2 TeilnehmerInnen stellen sich Rücken an Rücken, diese sind die Roboter und marschieren bei einem Zeichen des Trainers immer geradeaus. Der dritte der Gruppe ist der Ingenieur. Er kann die Roboter durch ein leichtes Klopfen auf der Schulter lenken. Die Roboter drehen sich dann um 90 Grad (viertel Drehung) nach links oder rechts. Aufgabe des Ingenieurs ist es, die Roboter Gesicht an Gesicht zusammenzuführen.

Bei einer Wand bleiben die Roboter entweder auf der Stelle stehen oder der Einfallswinkel ist gleich der Ausfallswinkel, das heißt, Sie gehen von der Wand in einem bestimmten Winkel wieder Richtung Raum.

Rutenfangen:

Als Fanggerät dient eine zusammengerollte Zeitung. Zu Beginn wird ein/e FängerIn bestimmt. Wer vom Fänger mit der Zeitung berührt wird, wird zur neuen FängerIn.

Variationen:

  • Wenn man zum zweiten Mal von der Zeitung berührt wird, scheidet man aus (dadurch kann man vermeiden, dass sich SpielerInnen absichtlich fangen lassen)

  • Wer kann innerhalb einer gewissen Zeit (z.B.: 30 Sekunden) die meisten SpielerInnen abschlagen!

Abschlagspiele mit Zeitungen können sehr gut zum Aggressionsabbau eingesetzt werden, da praktisch keine Verletzungsgefahr besteht, und man dennoch schlagen darf. Allerdings sollte der Spielleiter darauf hinweisen, dass es nur ein Spiel ist. So könne sich nach dem Spiel alle die Hände reichen oder gegenseitig die getroffenen Stellen streicheln. Kopftreffer sollten ebenfalls bewusst vermieden werden.

Die Belastungsintensität ist sehr hoch, nach dem Spiel sind kooperative oder ruhige Spiele empfehlenswert.

Schreiwand („Telefonstörung“)

Die TeilnehmerInnen teilen sich in 3 etwa gleich große Gruppen. (A_B_C). A steht an einer Raumseite, B in der Mitte und C an der anderen Raumseite(oder im Freien hinter Markierungen).

Die Gruppe A vereinbart heimlich ein Wort. Auf das Zeichen der Spielleitung beginnt die Gruppe B in der Mitte laut "Störung" zu schreien. A beginnt das vereinbarte Wort zu rufen, und C versucht dieses Wort zu verstehen. Wer es verstanden hat legt den Finger auf die Nase.

Varianten: Die Gruppen wechseln im Uhrzeigersinn, so dass jede Gruppe einmal in jeder Rolle ist.

Ein gutes Spiel, wenn es mal wieder einfach nur noch unruhig ist, und nichts mehr hilft! Überschüssige Energien und eventuelle Aggressionen werden abgebaut; nach dem Spiel sind die meisten einmal total erschöpft!

Sich selbst erschrecken

Hände hinter dem eigenen Kopf halten, sie langsam über den Kopf nach vorne wandern lassen, sobald man sie sieht, erschrecken.

Star & Fan (Kooperation, Reaktion, Körperkontakt)

Alle sind in Vierergruppen aufgeteilt: einer der vier ist ein berühmter Star, einer dessen begeisterter Fan, und die übrigen zwei sind Bodyguards. Der Star und die Bodyguards machen einen Kreis mit Handfassung und drehen sich so möglichst schnell am Platz. Der Fan – der ausserhalb des Kreises ist – versucht, den Star irgendwo zu berühren (ohne dabei in den Kreis einzudringen).

Variante: der Star muss am Rücken berührt werden (schwierig!).

Uhu-Tanz (Körperkontakt)

Spots in movement, d.h, freie Bewegung zur Musik - in der Pause werden zwei Körperteile ausgerufen, jeweils zwei oder drei Spieler kleben dann dort zusammen, bis die Musik wieder weitergeht.

Material: Tanzmusik

Umzug/Neubau/Erdbeben

Jeweils 3 Mitspieler bilden ein Haus (2 äußeren stehen zueinandergedreht und heben als Dach die Hände in die Höhe) in der Mitte steht oder hockerlt der Bewohner. Es gibt einen oder 2 spieler die keinen „Platz“ haben.

Es gibt drei Befehle, bei denen es zu Platzwechseln kommt und daher die Chance für den/übrigen, einen Platz zu ergattern:

Umzug: Alle Bewohner wechseln die Plätze

Neubau: alle Hauswände wechseln die Plätze, die Bewohner bleiben stehen

Erdbeben: alle Mitspieler wechseln Platz

  • Ein flottes witziges Spiel für Zwischendurch oder zum Warmwerden

Telefax

Kleingruppen (4-8 TN) als Schlange hintereinander. Der/die Letzte bekommt Zettel mit Symbol (z.B. Viereck, Spirale...) und zeichnet dieses auf den Rücken des/der Vorderen.....usw, bis der/die Erste das gespürte Symbol vorne auf einen Zettel überträgt.

Material: vorbereitete Symbolkärtchen, Zettel, Stifte

“Valentin sagt”(„Simon says“)

Die Handlung wird nur durchgeführt, wenn der Spielleiter vor dem Befehl „Simon says“ sagt.

Variante: derjenige der fälschlicherweise eine Handlung durchführt wird zu „Valentin“ und überlegt sich die nächsten Befehle.

unbeschränkte Teilnehmeranzahl

Dieses Spiel ist wunderbar dazu geeignet, die Gruppe auf spielerische weise zu Handlungen zu drängen und treiben die zu tun sind (z.B: 2er Reihe anstellen um dann in den Turnsaal ganz leise zu gehen; Klasse zusammenräumen, ..)

Virus-Fangspiel

Der Virus fängt durch abschlagen. Die gefangene Zelle bleibt stehen und kann durch „gesund, gesund, gesund“ von 2 Mitspielern, die sich an den Händen halten und damit die Zelle umfangen, befreit werden.

Zweierzeck (Kooperation, Körperkontakt)

Ein Paar (Hand in Hand) fängt, alle anderen sind einzeln. Wer abgeschlagen wird, hängt sich dran – sobald es vier sind, teilt sich die Schlange wieder in zwei Paare.

Ende: wenn alle in Paaren (bzw. Dreiergruppen) zusammen sind.

Tischhandklopfen

Zusatz: bei 3x klopfen wird die nächste Hand ausgelassen!

Fingerquartett

4 Finger sind die 4 Karten.

Jede Karte kommt erst durch Benennung zum Leben. (Ausnahme: am Schluß bleiben Karten übrig, um Quartett ablegen zu können.)

Krummeln

Münze wird unter dem Tisch weitergegeben. Dabei wird „Krummelkrummel-krummel...“ gesagt. Ein Suchender versucht die Münze zu entdecken. Sagt er/sie „Häschen“ oder „Doppelbock“, müssen alle die Hände entsprechend halten. Errät der Suchende wer die Münze hat, ist dieser neuer Suchender.

„Das ist ein grünes Krokodil“

Gegenstand im Kreis weitergeben und folgenden Dialog dazusprechen:

Das ist ein roter Elefant“ - „Was ist das?“ - „das ist ein roter Elefant“

Das ist ein grünes Krokodil“ - „Was ist das?“ - „Das ist ein grünes Krokodil“

Sprechspiel - „Das ist ein Scheit“

Das ist ein Scheit

ein Schleissenscheit

ein wohlgeschlissenes Schleissenscheit

mein Vater ist Scheitschleisser

er sitzt hinter dem Ofen und schleisst Scheite

und hat er noch so viele Scheite geschlissen wie geschleift, so hat er noch so viele Bissen gebissen wir gebeißt.

(Wortspiel mit weitergeben von Gegenstand, bei Fehler: Punkt/trinken,...)

Gesprächsrunde

Jeder denkt sich einen Satz aus und schreibt ihn auf. Alle Zettel in die Mitte.

Jeder zieht einen anderen Satz.

Im Gespräch muß der Satz untergebracht werden, ohne daß die anderen es merken. Wer hatte welchen Satz?

Kreativ-Zettelspiel

Jeder schreibt einen Satz auf einen Zettel. Die Zettel werden weitergegeben. Der Nächste zeichnet ein passendes Bild darunter. Satz umbiegen, Zettel weitergeben. Zum Bild passenden Satz darunter,....

Ding /berühmte Persönlichkeit erraten

Eine TeilnehmerIn hat einen Zettel mit einer Aufschrift (Ding oder ein Beruf oder eine berühmte Persönlichkeit) am Hirn picken, alle anderen können das sehen, nur sie selbst nicht. Durch Entscheidungsfragen (sind nur mit Ja oder Nein zu beantworten) muß sie/er mit möglichst wenigen „Nein“ zum richtigen Ergebnis kommen.

Fuchs/Eichhörnchen

Spieler stehen im Kreis und geben einen /zwei Bälle im Kreis herum; da sind die Füchse die nur von einem zum Nächsten wandern können.

Ein anders ausschauender Ball, das Eichhörnchen muß gefangen bzw. berührt werden, darf aber irgendwie im Kreis hin- und hergeschossen werden.

Kastenball:

Das Spiel besteht aus einem großen Kreis, in dessen Mitte ein Kasten steht, und zwei bis drei Freiwilligen. Die anderen verteilen sich außen um den Kreis, und müssen versuchen, die Spieler im Innenkreis, die sich immer hinter dem Kasten verstecken können, abzuschießen.

Mattenball:

Alle MitspielerInnen teilen sich in Gruppen auf (min. 3, höchstens 6 Personen pro Gruppe). Jede Gruppe erhält nun eine der Matten zugeteilt, die zuvor im Raum verteilt worden sind.

Das Spiel beginnt, die Gruppen versuchen, einander abzuschießen (mit dem Ball darf nicht gelaufen werden). Wer getroffen wird, muß sich auf die Matte seiner Gruppe zurückziehen. Von dort kann man sich allerdings befreien, wenn man es schafft, jemanden von der Matte aus Abzuschießen.

Befindet sich jemand auf der Matte, versucht die Gru00e den Ball der Person auf der Matte zuzuspielen, damit sich diese befreien kann. Während des Spiels darf nicht über die Matten gelaufen werden!

Variationen:

  • Befindet sich jemand auf der matte, so kann er/sie befreit werden, indem ein Gruppenmitglied jemanden aus einer anderen Gruppe abschießt. Die Befreiung ist allerdings erst dann gültig, wenn er nächst Abwurf der Gruppe durch die zuvor befreite Person erfolgt.

  • Auch ohne Matten ist die Spielidee umsetzbar, indem die getroffenen Personen auf der Stelle´, wo sie getroffen wurden, verharren (oder sich niedersetzen) und sich von dort freiwerfen können.

Dieses Spiel fördert die sozialen Beziehungen – man muss versuchen, den eigenen Gruppenmitgliedern zu helfen (oft trifft es leistungsschwächere Kinder). 

Auch die Gruppen könne sich untereinander helfen, indem zum Beispiel eine Gruppe den Ball zur Matte einer anderen Gruppe passt.

Namensball

(Namen lernen, Auflockern)

Im Kreis: zuerst Ball zuwerfen und eigenen Namen dazu sagen, später den Namen dessen, zu dem/der der Ball geworfen wird, zuletzt s.o. mit mehreren Bällen zugleich.

Material: Gymnastikbälle

Variante: der Namen kann zum Beispiel aus seinem Vornamen und einem Fantasienachnamen bestehen (Monika Maulwurf) oder aus einem Adjektiv mit gleichem Anfangsbuchstaben (stinkender Stefan)

Merkball:

Bei diesem Abschießspiel muß man sich merken, von wem man getroffen wurde. Wird nämlich die Person, die einen abgeschossen hat, selbst getroffen, so darf man wieder ins Spiel. Man kann den anderen SpielerInnen auch zurufen, wer abgeschossen werden soll, damit man wieder ins Spiel kann.

Variatonen:

  • Ein/e MitspielerIn fungiert als Joker (wird z.B. durch eine Schleife gekennzeichnet). Wird der Joker getroffen, dürfen alle Spieler, die gerade draußen sind, wieder ins Spiel zurück. Wer den Joker abgeschossen hat, wird nun selbst Joker.

Manchmal bilden sich bei diesem Spiel Gruppen, die zusammenspielen – dadurch wird es für die anderen SpielrInnen oft uninteressant. Dis lässt sich mit folgender Zusatzregel leicht vermeiden.

  • Wird der Ball gefangen, so scheidet die WerferIn aus, er/sie darf allerdings wieder ins Spiel,, wenn sein Fänger selbst ausscheidet.

Dieses Spiel zeichnet sich durch seine Unendlichkeit aus. Auch für die Ausgeschiedenen wird das Ausscheiden nur als Pause empfunden, da sie nach kurzer Zeit meist wieder ins spiel dürfen. Dadurch ergibt sich auch für leistungsschwächere Schüler mehr Anreiz und Freude am Spiel.

Papierball werfen:

2 Gruppen, eine Mittellinie und ganz viele Papiebälle, die gleichmäßig auf die gegnerischen Gruppen aufgeteilt werden.

Diejenige Gruppe, die nach Ablauf einer bestimmten Zeit („es kann jederzeit aus sein, das schützt vor Taktieren) die wenigsten Bälle im eigenen Spielfeld hat, ist Gewinner.

Wechselball:

Das Spielfeld wird in drei Zonen geteilt. In der Mitte liegt ein Medizinball (oder Basketball), die zwei gegnerischen Mannschaften sind in jeweils einer außenzone, wo sie pro Person einen (leichteren) Ball zur Verfügung haben.

Das Ziel des spieles ist es, den Ball in der Mitte über die gegnerische Linie zu bugsieren, allein durch abschießen mit Bällen.

Bei diesem Spiel kann die Taktik entscheidend sein, und wie die Gruppe mit ihren Stärken (gute Werfer, gute Ballfischer) umgeht

Virusball

Alle MitspielerInnen befinden sich in einem Computerprogramm. In diesem Programm wurde ein Virus (Ball 1) geschleust, welches das Programm zum Absturz bringen soll. Wer das Virus in der Hand hält, kann andere MitspielerInnen erstarren lassen, indem er/sie mit dem Virusball berührt. Das Virus hat jedoch eine so große Ansteckungskraft, dass man nur einen Mitspieler infizieren kann – danach muss man des Virus auslassen, da man sonst selbst infiziert wird und erstarrt.

Weiters gibt es noch einen Desinfektionsball (Ball 2). Mit diesem Ball können erstarrte MitspielerInnen wieder erlöst werden, so dass sie wieder ins Spielgeschehen eingreifen können. Allerdings hat auch der Desinfektionsball seine Tücken: man kann nur zweimal desinfizieren, ehe man ihn loslassen muss, da das „Gegengift“ einen ansonsten selbst erstarren lässt.

Variationen:

  • Man kann auch mehrere Bälle verwenden bzw. die Anzahl der möglichen Infektionen erhöhen (ehe man den Ball loslassen muss).

  • Um das Spiel zu beenden, kann folgende Regel eingeführt werden: Wer dreimal erstarrt war, kann nicht mehr desinfiziert werden.

Durch die sich ständig ändernden Situationen wird auch schnelles Reagieren geschult.

Körpererfahrung ist eine wesentliche Voraussetzung für einen sozial kompetenten Umgang. Jeder Mensch muß zuerst sich selbst kennenlernen, sich in unterschiedlichen Situationen erfahren, seinen Körper und seine Möglichkeiten und seine Grenzen erleben, mit sich selbst liebevoll umgehen können, um auch anderen differenzierter zu begegnen.

Das Erleben der eigenen Bewegungsmöglichkeiten, Gefühle, sowie das Umsetzen von Gefühlen in motorische Aktivitäten helfen, ein klares Ich-Bewußtsein zu erlangen. Dies sind wichtige Voraussetzungen für das offene Begegnen von Mitmenschen.

Im Volksschullehrplan sind diese Bereiche durch folgende Bildungs- und Lehraufgaben verankert:

  • Steigerung der Gefühlsansprechbarkeit (Emotionalität)

  • Zugang zum elementaren Erleben der Bewegung und des Körpers (Körperbewußtsein)

  • Anregung, sich durch Bewegung auszudrücken und Bewegung zu gestalten

Im Rahmen des Symposiums (Workshop „Körpererfahrung“) wurde auf spielerische Art und Weise versucht, sich selbst und seinen Körper näher kennenzulernen, um dadurch die individuelle Handlungs- und Sozialkompetenz zu steigern.

Im Folgenden werden Übungen beschrieben, bei denen der eigene Körper das „Spielmaterial“ ist; Vertrauensübungen, für jeden einzeln, partnerweise und in der Gruppe. Es geht dabei um das Ausloten persönlicher Grenzen, sich Einlassen und sich selbst Gutes tun.

Blinde Schlange

Die TeilnehmerInnen stehen hintereinander in einer „Schlange“, legen die Hände auf die Schultern der Vorderfrau, und sind bis auf die Erste („Kopf der Schlange“) blind (Augenbinden). Die Schlange setzt sich langsam in Bewegung, die Vorderste führt die anderen in der Gegend (Stiegen, Wald, Wiese, ..) herum. Die TeilnehmerInnen sind vollkommen leise und richten ihr Hauptaugenmerk auf Bodenbeschaffenheit, Geräusche, Gerüche, Tempo, usw.

Vertrauensfall (Kooperation, Vertrauen, Körperkontakt)

Zu Zweit, paarweise

  • Partner finden

  • Entscheiden wer A und wer B ist

  • A stellt sich einen Schritt hinter B

  • B lässt sich langsam nach hinten fallen

  • A fängt in auf und stellt in vorsichtig wieder gerade

  • B lässt sich wieder nach hinten fallen ....

  • nach einigen Wechsel tauschen die beiden und B fängt A auf....

Sicherheitsregeln:

  • B sagt: „Ich falle“

  • Wenn A bereit ist B aufzufangen antwortet er: „Falle“

Austauschsmöglichkeit:

A und B berichten wie sie es erlebt haben, was ihnen leichter gefallen ist aufzufangen oder aufgefangen zu werden, ob sich mit der Fortdauer was verändert hat (Vertrauen braucht Zeit und wird durch gelungene Versuche bestätigt und wächst)

Geländeführung

Dauer:

20 Minuten

Variante 1:

Einem Teilnehmer eines gebildeten Paares werden die Augen verbunden. Der Zweite muss nun seinen blinden Partner ohne zu sprechen auf einem bestimmten Weg führen. Die Schwierigkeit des Weges sollte durch Trainer vorgegeben werden (Trainer spielt Rahmenbedingung) und kann auf die Gruppe abgestimmt werden z.B. über oder unter Baumstämme, zwischen 2 Baumstämme hindurch usw.

Im Anschluss werden die Rollen gewechselt

Variante 2:

Eine Menschenschlange wird gebildet, jeder Mitarbeiter legt seine Hände auf die Schultern des Vordermannes. Alle Mitarbeiter bis auf den letzten in der Schlange bekommen eine Augenbinde. Der letzte in der Schlange muss die Mitarbeiter durch die Gegend führen, darf aber dabei nicht sprechen. Nach einer kurzen Vorbesprechung startet das Team

Austauschsmöglichkeit:

Der Geführte und der Führer berichten wie sie es erlebt haben und was ihnen leichter gefallen ist, ob sie sich sicher gefühlt haben, ob die nonverbale Kommunikation funktioniert hat, usw.

Menschentrichter

Dauer:

10 Minuten

Anleitung:

  • Die Gruppe bildet einen Trichter 

  • 1 Gruppenmitglied läuft blind aus einer Entfernung von ca. 20 m – 100 m auf den Trichter zu

  • das Gruppenmitglied wird im Trichter langsam gestoppt

  • alle Gruppenmitglieder kommen dran

Austauschsmöglichkeit:

Das Gruppenmitglied berichtet wie sie es erlebt.

Sicherheitsregeln:

  • Der Teilnehmer der läuft sagt: „Ich laufe“

Wenn die Gruppe bereit ist antwortet sie: „Laufe

Lustweide (Kooperation, Vertrauen, Körperkontakt)

Dauer: je 1 - 2 Minuten

Die Gruppe steht im Kreis und abwechselnd stellt sich ein Teilnehmer in die Mitte und lässt sich in eine Richtung fallen. Der Teilnehmer in der Mitte wird dann innerhalb des Kreises weitergegeben. Der Teilnehmer in der Mitte gibt zu Beginn der Übung die Intensität bekannt (sanft, mittel, intensiv)

Sicherheitsregeln:

  • Teilnehmer in der Mitte sagt: „Ich falle“

  • Wenn die Gruppe bereit ist antwortet sie: „Falle“

Bahnschranken (Kooperation, Vertrauen)

Dauer: 10 – 15 Minuten

  • Teilnehmer stehen gegenüber und strecken die Arme ca. in Augenhöhe aus wobei sich die Finger leicht berühren (ein Tunnel entsteht)

  • Ein Teilnehmer läuft mit offenen Augen auf diesen „Bahnschranken“ mit gleichbleibender Geschwindigkeit zu, Augen dürfen nicht geschlossen werden

  • Knapp bevor es zu einer Berührung kommt werden die Hände von den restlichen Teilnehmern nach oben gerissen (Gesicht darf nicht berührt werden)

Sicherheitsregeln:

  • Der Teilnehmer der läuft sagt: „Ich laufe“

  • Wenn die Gruppe bereit ist antwortet sie: „Laufe“

Austauschsmöglichkeit:

Der Teilnehmer der auf den Bahnschranken zugelaufen ist berichtet wie er es erlebt hat.

Schwebende Jungfrau (Kooperation, Vertrauen, Körperkontakt)

Eine MitspielerIn legt sich auf den Boden, in Rückenlage mit anliegenden Armen und schließt die Augen. Die anderen knien sich um die Liegende herum am Boden und berühren deren Kopf, Arme Brust, Bauch, Beine mit den flachen Händen – vorerst mit wenig Gewicht, dann zunehmend mit mehr. Die Hebenden fassen mit den Händen unter die Liegende und auf ein lautloses Zeichen heben sie diese gleichmäßig und gleichzeitig hoch. Beim Aufheben und Herunterlassen muß besonders der Kopf gestützt werden, ein „Kopfverantwortlicher“ hat sich bewährt.

Acapulcosprung:

Die TeilnehmerInnen stehen in einer Doppelreihe, eng zusammen und die Gesichter einander zugewandt. Sie strecken die Arme in Rippenansatzhöhe angewinkelt nach vorne, Hand und Innenarmflächen nach oben weisend. Die beiden Reihen stehen sich so dicht gegenüber, daß die Unterarme und Hände reißverschlußartig mit denen der gegenüberliegenden Reihe angeordnet, eine Fläche ergeben. Eine TeilnehmerIn stellt sich erhöht (Stuhl, Tisch) auf und läßt sich kerzengerade in das „Armbett“ fallen. Das geht auch mit geschlossenen Augen oder rückwärts oder mit Absprung. Uhren, Armbänder, usw. sollen abgelegt werden; nicht die Hände des gegenüber Stehenden fassen (die Fläche muß federn können)

Förderband (Kooperation, Vertrauen, Körperkontakt)

Die TeilnehmerInnen liegen im „Zipferschlußsystem“, mit den Köpfen zueinander, am Rücken am Boden, heben die Arme, und befördern verschiedene Gegenstände (Pullover, Schuh, Sessel, Langbank, TeilnehmerInnen) vorsichtig und sicher von einer Seite zur anderen.

Kreismassage (Körperkontakt)

Im Kreis: SL erzählt eine Geschichte vom Regen oder Schnee (je nach Jahreszeit) und spielt diese auf dem Rücken des Vorderen nach, alle machens nach. Mit einzelnen Fingern tippen (Regentropfen) – immer stärker und mehr – mit ganzer Handfläche – mit lockerer Faust (Donner) – Zickzack (Blitz) – und alles zurück.

Wetterbericht (Körperkontakt, taktile Wahrnehmung)

Zuerst die verschiedenen Wetterlagen in einer Kreismassage kennenlernen: s.o, zusätzlich auch noch Sonne – grosse Kreise, Schnee – mit Fingerspitzen leicht berühren, Wind – mit Fingerspitzen schnell streichen, Nebel – mit flachen Händen langsam streichen. Dann paarweise: A malt den Wetterbericht (3 Wetterlagen hintereinander) auf den Rücken von B, B rät.

Goofie (Blindspiel; Kontakt)

Alle haben Augen verbunden und suchen "Goofie": d.h., herumwandern, bei Begegnung fragen: "Goofie?". Goofie kann als einziger sehen und sagt nichts, wenn er berührt wird. Wenn gefunden: Hand geben, Augen auf! Ende:alle in einer Kette.

Material: Augenbinden

Fotosafari (Blindspiel; Vertrauen, Kontakt)

Paarweise: A führt den blinden B (= „Fotoapparat“) zu Sehenswürdigkeit: Kopf einrichten, Auslöser betätigen = B öffnet kurz die Augen; dann wieder blind zurück. Dann findet B sehend das Motiv wieder.

Variante: dasselbe mit tasten statt sehen.

Material: evtl. Augenbinden

Der fliegende Stab (Kooperation, Geschicklichkeit)

Dauer: bei mehreren Versuchen 10 Minuten.

Die Mitarbeiter des Teams stellen sich Gegenüber auf und müssen einen leichten Holzstab, der auf den Zeigefingern der Mitarbeiter aufliegt Brusthöhe), gemeinsam auf den Boden legen.

Material: leichter Holzstab mit einer Länge von ca. 2-3 Meter

Grüngabelbockspiel (Kooperation, Auflockerung)

Dauer: 30 Minuten

Geschichte:

Der Zoodirektor eines kleinen aber feinen Tierraritätenzoos ist vollkommen aufgelöst: seine ganzen wunderschönen reinrassigen und einmaligen Tierraritäten sind entflohen, die Gehege sind leer und der Zoo steht damit vor dem Ruin.

In seiner Aufregung bittet er als letzten Ausweg die TeilnehmerInnen, ihm bei der Auffindung seiner besonderen Exemplare behilflich zu sein, doch die sind sehr scheu, müssen erst gesucht und dann wieder ins Gehege zurückgelockt werden.

Das kann dadurch passieren, dass man durch Nachahmung der dem Tier typischen Eigenschaften (die sich meistens aus dem Aussehen und dem Namen des Tieres ableiten lassen) das Tier gefügig macht und langsam ins Gehege wieder zurücklockt.

Idee für Tiernamen und –eigenschaften:

  • Rechts - linksdrehendes Schaumbeißerchen (dreht sich gerne und hat am liebsten Schaum im Mund)

  • Bodenscheue Hänschenklein (will auf keinen Fall den Boden berühren und hört und singt gerne „Hänschen klein“

  • Gestrichelte Zuckermäulchen (wird gerne gestreichelt und isst vornehmlich Süüßigkeiten)

Rettungsboot (Kooperation, Vertrauen)

Aufgabe ist es die Decke vollständig umzudrehen ohne dass irgend jemand den Boden berührt. Die Decke soll am Ende völlig ausgebreitet wieder daliegen. Die Teilnehmer sollen halbwegs locker auf der Decke Platz finden.

Geschichte:

Sie befinden sich auf einem Rettungsboot und treiben in einem Meer voller Haie. Leider ist das Boot verkehrt ins Wasser gefallen. Nun müssen sie es umdrehen ohne mit dem Wasser in Kontakt zu kommen, da die Haie alle Körperteile anknabbern würden.

Sicherheitsregeln: auf die Schultern nehmen verboten!

Material: Decke

Turmbau (Kooperation, Kreativität)

Dauer: 1 Stunde

Die TeilnehmerInnen teilen sich in etwa gleich große Gruppen zu ca. 4 Personen auf und erhalten alle die folgenden gleichen Materialien:

  • 1 Schere, 1 Tixo, 10 Blatt Zeichenpapier

Der Auftrag besteht darin, dass jede Gruppe einen Turm bauen muß, der nach Ablauf der Arbeitszeit abgegeben und ausgestellt wird.

Die errichteten und abgegeben Türme (mit Namen bzw. Bezeichnung) werden dann von den anderen Gruppen gewertet und zwar nach den folgenden Kriterien:

  • Höhe (objektiv messbar)

  • Stabilität (wird durch auflegen eines Gegenstandes gemessen)

  • Kreativität

Es werden für die anderen Gruppen Punkte vergeben und nach Addition der erreichten Punkte gibt es einen Sieger, der die Ausschreibung zum größten Turmbau der Geschicht gewonnen hat und damit nach Jakarta geschickt wird.

Material: Schere, Tixo, Uhu, 10 Blatt Zeitungspapier pro Gruppe

Tatzelwurm

Die TeilnehmerInnen stehen hintereinander in einer „Schlange“, legen die Hände auf die Schultern der Vorderfrau, und sind bis auf die Letzte blind (Augenbinden). Der Tatzelwurm setzt sich langsam in Bewegung, die Hinterste führt die anderen in der Gegend (Stiegen, Wald, Wiese, ..) herum.

Es gilt eine Kommunikationsstruktur herauszufinden (verbale Kommunikation ist nicht erlaubt), die es auch ermöglicht, schwierige Parcours zu meistern.

Monster malen (Gruppenerlebnis, Kooperation)

Kleingruppen sitzen rund um ein großes Papier (Packpapier), und legen gemeinsam fest, was sie zeichnen wollen – ein UFO, ein Monster….. A sagt B, was er/sie zeichnen soll, z.B. einen dicken Bauch. B zeichnet und sagt dann C das nächste an….usw. Am Schluß werden alle Gemälde ausgestellt und von den anderen Gruppen bewundert.

Material: Packpapier, dicke Stifte

Chair Sharing

(Titel nicht im vorhinein mitteilen!)

3 (4) Gruppen bekommen 3 (4) unterschiedliche Aufträge, die nur jeweils die eine Gruppe kennt.

  1. Ordnen sie alle Sessel in der Mitte des Raumes.

  2. Ordnen sie jeweils 2 Sessel Rücken an Rücken mit allen Sesseln. (mit Skizze)

  3. Legen sie alle Sessel auf den Boden.

  4. Bilden sie einen Sesselkreis.

Ablauf:

  1. Übungserklärung

  2. „In genau 15 Minuten um XX Uhr wird der Auftraggeber kommen und das Ergebnis betrachten.“

  3. Gruppen bekommen die schriftlichen Aufträge.

  4. Gruppen haben 3 Minuten Planungszeit, ohne mit den anderen Gruppen Kontakt aufzunehmen.

  5. Die schriftlichen Aufträge werden abgesammelt.

  6. Durchführung

Achtung! Kann ziemlich aggressiv werden!

Regeln:

  • Verbale und schriftliche Kommunikation ist im Raum verboten

  • Raum verlassen verboten? (oder gar nicht ansprechen)

Raumschiff

Übungsregeln:

  • Im Weltraum sind alle blind und stumm

  • Das Space Shuttle existiert noch 20 Minuten

  • Die Schleuse des Mutterschiffes öffnet bei Berühren des Energietanks und schließt sich, wenn jemand laut „Zu!“ ruft.

  • Alle die den Energietank berühren sind im Schiff - die anderen sind draußen

  • Es steht nur eine bestimmte Anzahl von Energieeinheiten (z.B. 1500 EE) zur Verfügung (Start braucht 500 EE, Schleuse öffnen + schließen braucht 300 EE)

Sicherheitsregeln:

  • Vor Hindernissen im Weltraum warnt ein Radar durch „Piepsen“ (des Trainers, der vor dem Hindernis steht)

  • Laufen ist verboten

  • Stop – Regel

  • bei nach alten Knöchelverletzungen erhöhte Vorsicht

Achtung!

Je nach Gelände braucht es mehrere Sicherheitspersonen, um die Gruppen zu warnen, da die Distanzen sehr groß sind.

Kein gefährliches Gelände verwenden (Abgründe,..)!

Vorsicht bei Knöchelverletzungen!

Claim

Geschichte:

Goldgräber stecken bei Nacht (Augenbinden) ihr „Claim“ (beanspruchtes Gebiet zum Goldschürfen) in Form eines Quadrats ab.

Ziel:

Alle Teilnehmer halten das Seil in etwa 1 Meter Höhe. Das Seil bildet ein möglichst großes Quadrat ab. Zusatzaufgabe: Die Teilnehmer sind gleichmäßig um das Quadrat verteilt.

Übungsregeln:

  • Während der Planung darf das Seil nicht berührt werden

  • Der Start der Durchführung erfolgt am Ausgangsort

  • Während der Durchführung sind alle blind

  • Am Ende muss sich das Seil gespannt ein Meter über dem Boden befinden und alle Teilnehmenden müssen das Seil berühren

Sicherheitsregeln:

  • Blind Laufen ist verboten

  • Teilnehmende mit alten Knöchel oder Fußgelenksverletzungen können unter größter Sorgfalt und auf eigene Verantwortung mitmachen (sonst Beobachterrolle)

  • „STOPP“ – Regel

Stepping Stones

Ziel:

mit Holzklötzen muss eine bestimmte Strecke zurückgelegt werden

Übungsregeln:

  • Der Boden darf nicht berührt werden.

  • Sobald jemand über die Linie tritt, müssen alle in Berührung sein.

Sicherheitsregeln:

  • Springen und dynamische Schritte verboten

  • Werfen verboten

  • Achtung bei alten Knöchel- und Fußgelenksverletzungen

Material:

1 Holzklotz pro Person

Säurefluß

Personen müssen von Insel zum Festland mit Material. Alle Bretter müssen auf das Festland. Der Boden zwischen Insel und Festland darf nicht berührt werden. Wenn ein Brett (länger als eine Sekunde) den Boden berührt, ist es weg. Die Pflöcke dürfen nicht verstellt werden. Es dürfen keine Hilfsmittel aus der Umgebung verwendet werden. Nach 20 Minuten werden die Inseln überschwemmt. Nach 30 Minuten beginnt das Festland zu überschwemmen.

Geschichte: 

Säure steigt stetig, nur mehr Inseln und Halbinsel zum Festland sind noch frei. Um die Welt zu retten, müssen Informationen die verteilt auf den Brettern aufcodiert sind ans Festland gebracht werden. Wichtig! Nur Bretter mit Botschaft müssen gerettet werden.

Sicherheitsregeln:

  • Springen und dynamische Schritte verboten

  • Werfen verboten

  • auf Fingerquetschen aufpassen

  • Personen mit Wirbelsäulenproblemen dürfen keine Bretter heben

  • Stopp – Regel

Spinnennetz

Übungsregeln:

Um sich zu retten, muss jeder auf die andere Seite des Netzes. Jedes Loch darf nur einmal (ev. zweimal) verwendet werden. Wenn das Netz berührt wird, müssen alle aus diesem Sektor zurück an die Ausgangssituation - die von ihnen verwendeten Löcher sind wieder frei. Unter oder über das Netz darf niemand hindurch. Es dürfen keine Hilfsmittel aus der Umgebung verwendet werden. Wenn das Netz berührt wird, müssen alle hüpfen, damit die Spinne glaubt, dass ein Erdbeben das Netz zum wackeln gebracht hat. Ob berührt wurde oder nicht entscheidet die Gruppe. Mit Glöckchen kann die Berührung hörbar gemacht werden. Bei Frustrationen in der Gruppe Time-Out des Trainers mit moderierter Besprechungsmöglichkeit auf Meta-Ebene oder Regeländerungen möglich, z.B. nur durchgehobene Person muß bei Berühren zurück. Es gibt die Möglichkeit das Netz zu verändern, z.B. Löcher vergrößern oder gesamtes Netz zu senken (mit Stein beschweren). Ein Loch öffnet sich wieder wenn jemand wieder dieses Loch wieder zurücksteigt.

Ablauf:

30 min

Sicherheitsregeln:

  • Springen und dynamische Schritte verboten

  • Werfen verboten (Gegenstände und Personen)

  • Auf Bäume klettern verboten

  • Teilnehmer mit Kreuzproblemen dürfen nicht schwer heben

  • „Bringen Sie niemanden in eine gefährliche Situation!“

Die Bombe

In einem Kreis liegt ein Objekt (Elixier, Bombe), das je nach Variation mit Hilfe bestimmter Materialien geborgen werden muss.

Übungsregeln:

  • Den Boden innerhalb der Abgrenzung darf nichts berühren - beim Aufenthalt darüber müssen Augenschutz, Helm, Sicherheitshandschuhe getragen bzw. darf nicht gesprochen werden

  • Es darf nur geprüftes Material verwendet werden (kein sonstiges Material darf verwendet werden)

  • Die Box muss im Kreis stehen bleiben

  • Vorgang der Bergung beschreiben (Gegenstand aus Box nehmen, hinausbefördern,...)

  • 30 Minuten Übungszeit

Sicherheitsregeln:

  • Springen und Werfen verboten

  • Eventuelle Knoten müssen überprüft werden

  • Es darf keine Person in eine gefährliche Lage gebracht werden.

  • Sobald jemand den Boden verlässt, muss er einen Helm tragen.

  • Stopp-Regel

  • Keine Person darf kopfüber hängen. (Erst bei Aktualität einbringen!)

  • Das Seil darf nicht um Handgelenke oder sonstige Körperteile gewickelt werden

  • Personen mit Kreuzproblemen dürfen nicht am Seil ziehen

 

Allgemein

  • Badegruber, Bernd
    Spiele zum Problemlösen Band 1 (Kinder 6–12 Jahre)
    Veritas Verlag · ISBN: 3-7058-0540-1

  • Badegruber, Bernd
    Spiele zum Problemlösen Band 2 (Kinder 9–15 Jahre)
    Veritas Verlag · ISBN: 3-7058-0548-7

  • Baer, Ulrich
    500 Spiele für jede Gruppe für alle Situationen
    Verlag U. Baer, Remscheid, 1988

  • Baer, Ulrich
    666 Spiele

  • Cornell, Joseph
    Mit Kindern die Natur erleben
    Ahorn Verlag

  • Flemming, Irene / Fritz, Jürgen
    Ruhige Spiele
    Mainz: Mathias-Grünewald-Verlag, 1994

  • Flemming, Jürgen / Fritz
    Kooperationsspiele
    Mainz: Mathias-Grünewald-Verlag, 1995

  • Flemming, Jürgen / Fritz
    Sprech-, Mal- und Schreibspiele
    Mainz: Mathias-Grünewald-Verlag, 1995

  • Fluegelmann & Tembeck
    New Games 1
    Ahorn Verlag

  • Fluegelmann
    New Games 2
    Ahorn Verlag

  • Fodero, Joseph M. / Furblur, Ernest E.
    Menschenpyramiden
    AOL-Verlag, Lichtenau, 1996

  • Heinemann, Siegfried
    66 Spiel- und Klassenfeste
    AOL-Verlag, Lichtenau, 1986

  • Lorie, P. (1989)
    Mit den Augen eines Kindes
    Mosaik

  • Olivier, J. C. (1995)
    Wohin mit den Aggressionen?
    Veritas

  • Orlick, Terry
    Kooperative Spiele
    Beltz, Weinheim/Basel, 1984

  • Orlick, Terry
    Neue Kooperative Spiele
    Beltz, Weinheim/Basel, 1985

  • Polzin, M.
    Fühlen – Wahrnehmen – Bewegen – Denken im Spiel
    Kallmeyer, Seelze, 1998

  • Reichel, A. / Reichel, R. (1997)
    Mit Angst, Lust und Aggression leben
    Ökotopia

  • Reichel, A. (1988)
    Lebendig statt brav
    Ökotopia

  • Thanhoffer, Michael / Reichel, René / Rabenstein, Reinhold
    Kreativ unterrichten
    Ökotopia Verlag, Münster, 1992

  • Vopel, Klaus
    Interaktionsspiele für Kinder (Teil 1–4)
    Iskopress, Hamburg, 1978

  • Wenzel, Margarete
    Philosophische Spiele für groß und klein
    Don Bosco, 1984

  • Zimmer, Renate (1993)
    Handbuch der Bewegungserziehung
    Herder


 Persönlichkeitsentwicklung & Kindsein

  • Henning, Gudrun
    Kindern Geborgenheit geben
    Herder

  • Juul, Jesper
    Das kompetente Kind
    Rowohlt Verlag


Umgang mit Wut & Aggression

  • Schäfer, M.
    Aggression und Gewalt unter Kindern und Jugendlichen

  • Weiß, Rudolf
    Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern

  • Beil, Brigitte
    Gutes Kind, Böses Kind

  • Cierpka, Manfred
    Kinder mit aggressivem Verhalten

  • Krabel, Jens
    Müssen Jungen aggressiv sein?

  • Portmann, R.
    Spiele zum Umgang mit Aggressionen

  • Sommerfeld, Verena
    Umgang mit Aggressionen

  • Preuschoff, Gisela
    Wenn Kinder die Wut packt

  • Olivier, J. C.
    Wohin mit den Aggressionen

  • Solter, A. J.
    Wüten, Toben, Traurig sein

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